Votes taken by RulasChulas.

Posted: 30/8/2014, 16:10     +17¿Como jugar al Lobo? - Memoria - HPHRPG
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Primero que todo: ¿que es el lobo?



loboscastronegro



el lobo es un juego que en el que existen dos bandos los hombres lobos y los aldeanos, el objetivo del juego es que ambos miembros de las bandas se maten y al final solo queden lobos o solo queden aldenanos. ¡Pero un momento! existen aldeanos que tiene poderes especiales que ayudan a todo el pueblo, y que ventaja tienen los hombres lobos? pues que ellos saben quienes son aldeanos y quienes son sus hermanos lobos y como son minoría deben actuar como aldeanos normales.

¿Cuantas fases tiene el juego?


Dos, la primera es en la noche donde todos "se van a dormir"y es cuandolos aldeanos especiales hacen sus trucos y los hombres lobos se comen a alguien y durante el día que es cuando se sabe quien ha muerto en la noche (si se llega a matar alguien) y se vota en el pueblo quien debe ser linchado y pagar las consecuencias de los lobos.

¿Quien gana al final?


Gana el bando que tenga mas jugadores vivos!

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Los roles que existen en el juego son (en versión original y versión HP):



El master --> El dios: Es quien narra la partida y reparte los personajes.

Primer bando:
(+) - Los hombres lobo --> Licantropos: Cada noche, devoran un aldeano, durante el día deben ocultar su identidad nocturna para evitar ser linchados en publico.

Segundo bando: Aldeanos (normales y especiales)
Cada noche uno de ellos es devorado por los hombres lobos, Ese jugador es eliminado del juego.

(+) - El simple aldeano -->un muggle: No tienen ninguna habilidad especial, su unica capacidad es el analisis y tener que votar en los linchamentos populares.
(+) - La vidente --> Ocultista: Cada noche descubre la verdadera personalidad de un jugador a su selección, debe ayudar a los demás aldeanos pero debe ser discreto/a para que los licantropos no lo/a ataquen.
(-) - El cazador --> El Jefe de RyCM: Si es devorado por los hombres lobos o linchado erroneamente por los jugadores, tiene el poder de replicar eliminando inmediatamente al jugador que quiera.
(*) - Cupido --> Apotecario con Amortentia: Lanzando dos de sus pociones con sus respectivos ADN's puede enamorar a dods personas para siempre.
La primera noche (en el turno preliminar), designa a los dos jugadores (mismo/diferente sexo, da igual) hechizados con amortentia, si el mismo cupido quiere puede tomarse la poción. Si uno de los enamorados es eliminado, el otro muere de pena inmediatamente, un enamorado NUNCA puede votar en contra de su enamorado, ni siquiera para despistar, si un licantropo y un aldeano son enamorados deben quedar solamente vivos ellos dos.
(+) - La bruja --> el Apotecario OP: Como es un apotecario tan cheto sabe preparar dos pociones muy poderosas, una poción curativa, para resucitar a un jugador muerto por los licantropos y una poción venenosa para eliminar a un jugador por la noche.
El apotecario solo puede usar cada poción UNA VEZ durante cada partida, incluso si quiere puede utilizar las dos pociones esa misma noche. Puede utilizar las pociones a su interes y por lo tanto curarse a si mismo.
(*) - El ladrón --> Ex-convicto de Azkaban: (si se quiere jugar con el ladron se tiene que añadir tres cartas mas de aldeanos) Tras repartir las cartas, las dos cartas no distribuidas se colocan en el centro de la mesa boca abajo. La primera noche el ladrón podrá descubrir esas dos cartas y cambiar su carta por una de ellas y jugar con esta nueva carta hasta el final de la partida. Si en las cartas hay dos hombres lobos esta obligado a ser hombre lobo.
(-) - El tonto del pueblo ---> El squib: Es un ser sin magia y sin chiste hasta que el es linchado por el pueblo, como es tan tonto el demuestra que no es el lobo, por ende NO muere, sigue vivo pero no votará en los siguientes linchamientos. PUEDE MORIR CON LAS DEMÁS COSAS, si se lo come un licantropo, lo ataca el jefe de RyCM, la poción del apotecario o si su enamorado con amortentia muere.
(-) - El Anciano del Pueblo --> Dumbledore: Si este es atacado por los licantropos se salva la primera vez, pero si los lobos llegan a atacarlo de nuevo, este morirá, de igual manera puede morir por las demás formas.
(+) - El protector ---> El auror: Este jugador lo que hace es proteger la vida de uno de los aldeanos antes de que los lobos se levanten, nunca podra proteger a la misma persona por dos rondas seguidas y se puede proteger a si mismo.
- El alguacil ---> Juez del Wizengamot: Este se decide despues del primer linchamiento de forma democratica por todos los jugadores, es el que da la cara frente a todo el grupo, su voto para linchar cuenta por dos en caso de empate, si el juez muere debe dejar su poder a su persona de confianza y este pasará a ser nuevo juez.

(*) - Son los personajes que solo actuan en el turno de preparación
(+) - Son los personajes que actuan en el turno normal
(-) - Son los personajes que solo actuan cuando mueren

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Turnos de juego:



Turnos de preparación:
- Se reparten los roles a cada uno de los jugadores.
- Empieza la narración y la aldea se duerme.
- El ex-convicto de azkaban tiene que elegir entre sus nuevas cartas y su nueva identidad.
- El apotacario con amortentias le da las pociones a los dos personas
- Los hechizos por las pociones"los enamorados" se reconocen y se aman.

Turno normal:
- El/la ocultista ejerce su rol y ve el persona de la persona que quiera.
- El auror se levanta y salva a la persona que quiere.
- Los licantropos se levantan a comerse a alguien.
- El apotecario OP decide si salvar a la persona deborado por los hombres lobo/ matara alguien nuevo/ no hacer nada.
- La aldea se despierta
- La aldea vota y lincha
- La aldea se vuelve a dormir y se repite el turno normal.

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Ahora que se todo, cuantos roles/licantropos/aldeanos debo meter?


Generalmente es por el numero de personas que juega es así que se mete el numero de licantropos, os dejo una tabla fácil y guía.

Numero de jugadores (salvo el dios)LicantroposAldeanos especialesMuggles
5122
6123
7133
8233
9234
10244
11254
12345


Esta es solo una tabla de ayuda para los jugadores nuevos, ya que pueden poner los roles que quieran, también es necesario que siempre en los aldeanos especiales esta la vidente.

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¿Como jugar por habbo?


¡Fácil!, solo debes encontrar minimo a 5 personas (sin contar el master), el master debe repartir los roles por susurros y los players le diran sus decisiones vía consola para evitar que se vea cuando se susurra y sobre todo disfrutar de un buen momento, si se puede se puede hacer una Sangre Vikinga para acompañar.

Espero que les sirva esta guía y se diviertan en el rol con un juego sano -aunque es mil veces mas divertido en persona- ^^

RulasChulas.

Posted: 25/8/2014, 20:19     +1Sistema de Rasgos - Memoria - HPHRPG

[Imagen]Actitud maleante (-500 EXP)

Tienes una actitud oportunista, siniestra y vandálica, sueles aprovechar la menor oportunidad para sacar beneficio aunque implique efectos colaterales y a menudo sueles cometer actos vandálicos.
→ Si se posee el rasgo "Malvado" o se es integrante de un Grupo Oscuro su coste se reduce a 250
→ Permite unirse a un duelo mediante relashio sin tener que presenciar el inicio siempre que sea con magos oscuros o en bando neutral (nunca en bando heroico o correcto) con el objetivo de sacar algún tipo de beneficio, ya sea causar daño o cometer un robo.
→ En un bando con magos oscuros o maleantes obtienes +150 Vitalidad por sentirte respaldado

[!]Incompatible con: Correcto, Bueno, Amigable/Amistoso, Actitud heroica y Despistado



[Imagen]Actitud heroica (-500 EXP)

Tienes una actitud protectora, honorable y respetable, sueles ser quien da la cara por quienes lo necesitan cuando más lo necesitan y estás en contra de toda injusticia que se cometa.
→ Si se posee el rasgo "Bueno" o se es integrante de un Grupo Heroico su coste se reduce a 250
→ Permite unirse a un duelo en el bando correcto o neutral (nunca con magos oscuros o maleantes) para defender a alguien que esté en peligro con relashio sin tener que presenciar el inicio.
→ En un bando con aurores o héroes obtienes +150 Vitalidad por el coraje inspirado

[!]Incompatible con: Cobarde, Malvado, Actitud maleante y Despistado




[Imagen]Dormilón. (+300)

Te gusta demasiado dormir. Siempre encuentras un buen momento para echarte una siestecita.
→ Todo hechizo/objeto/poción que implique sueño/desmayo durará 1 turno extra en ti
→ Deberás interpretar una situación de sueño permanente, bostezándo y quejándote de lo poco y lo mal que has descansado.

[!]Incompatible con: Atlético, Duelista, Siempre Alerta y Irascible




[Imagen]Puntería (-150)

Tienes una vista de halcón excepcional, ¡estoy más que seguro de que podrías atinarle a un objeto en movimiento sin problema!
→ Aumenta en +1 la distancia de los hechizos (Si es cónico o radial se aumenta la proporción de 1 casilla).
→ Los hechizos que requieran acercarse no se ven beneficiados

[!]Incompatible con: Despistado, Desafortunado, Manco




[Imagen]Acento / Jerga (-50)

Estás tan apegado a una nacionalidad o tipo de lenguaje que hablas como ellos (Sólo uno - Ruso, Italiano, Francés...)
→ Afectará en tus relaciones con NPC
→ Puedes entender y hablar un lenguaje libremente a parte del inglés, adaptas su acento.
→ No puedes tener más de 1 acento.

[!]Incompatible con: -




[Imagen]Brazo de la Ley (Ser Auror)

¡Felicidades! Ahora formas parte del cuerpo de Aurores; tú misión, como la de muchos de tus compañeros, es traer la calma en el mundo mágico y acabar con las amenazas de este (en especial las que afecten al Ministerio de Magia) -si dejas de ser auror pierdes dicho rasgo-
→ Capacidad de anteponerse a los demás integrantes de un duelo, independientemente de la velocidad, generando un turno inmediato. El orden de los integrantes del duelo se determina después del Auror o Aurores que participen en el duelo
→ Unicamente tiene efecto el rasgo cuando el auror pelee contra magos oscuros o personas que alteren la paz
→ Puede unirse a un duelo para defender a alguien que esté en peligro con relashio sin tener que presenciar el inicio con el objetivo de evitar que sufra daños.

[!]Incompatible con: -



[Imagen]Claustrofóbico (+100)

Los magos que padecen la claustrofobia suelen tener bastante miedo a los espacios cerrados y/o con poco espacio para movilizarse.
→ Al ser encerrado dentro de un cofre invocado con Thesaurus Pectoris pierde un turno por tener la sensación de que le falta el aire.
→ Pierde 50 de energía por cada turno que esté encerrado dentro del cofre o cualquier otro espacio pequeño.

[!]Incompatible con: -



[Imagen]Desordenado (+150)

Los magos desordenados suelen tener los bolsillos de sus túnicas, bolsos, etc hechos un completo desastre, por lo que a menudo suelen confundirse con lo que llevan dentro de dichos espacios.
→En duelo, cuando intente coger una poción, se confundirá completamente con otra poción/Comida/Planta/Ingrediente Mágico que tenga guardada/equipada aplicandosela, bebiendosela , etc de forma erronea, lo que conllevará a sus respectivos efectos secundarios -Solo compatible con la primera poción que se tome en duelo-
[!]Incompatible con: -



[Imagen]Adicto grado 1 (Indicar a qué) (+100)

Eres adicto a una (o varias) comida, una bebida, una poción o a cualquier otro tipo de consumible. Sientes la necesidad por estar consumiéndolo casi constantemente.
→ Debes consumir al menos una unidad la semana. En caso contrario, tu mono aumenta y durante la próxima semana obtendrás -50 de Energía y -5 PM.
→ Si pasas más de 36 horas sin consumir la sustancia a la que eres adicto (o en una, empiezas a tener cambios de humor y hacer lo que sea para conseguirlo. Por ello estás estresado y pierdes 100 de Energía y -10 PM.
→ Inmediatamente después de consumir la sustancia a la que eres adicto, durante los 5 primeros minutos sientes una calma interior y una relajación inmensa, por lo que obtienes +10 de Energía.
→ Si los consumos no aparecen reflejados en tu historial de acciones serán tomados como NO consumidos.

[!]Incompatible con: Más de dos adicciones



[Imagen]Adicción total (Indicar a qué) (+250)

Eres adicto a una (o varias) comida, una bebida, una poción o a cualquier otro tipo de consumible. Sientes la necesidad por estar consumiéndolo casi constantemente.
→Debes consumir al menos diez unidades la semana. En caso contrario, tu mono aumenta y durante la próxima semana obtendrás -100 de Energía y -10 PM.
→ Si pasas más de 12 horas sin consumir la sustancia a la que eres adicto (o en una, empiezas a tener cambios de humor y hacer lo que sea para conseguirlo. Por ello estás estresado y pierdes 250 de Energía y -25 PM.
→ Inmediatamente después de consumir la sustancia a la que eres adicto, durante los 5 primeros minutos sientes una calma interior y una relajación inmensa, por lo que obtienes +50 de Energía.
→ Si los consumos no aparecen reflejados en tu historial de acciones serán tomados como NO consumidos.

[!]Incompatible con: Más de dos adicciones



[Imagen]Rasgos Innatos Mentales (UNO por player, no se puede cambiar)

son rasgos escogidos al inicio de cada personaje y no pueden ser cambiados a lo largo del desarrollo del mismo puesto que forman parte de sus atributos mentales. Estos, aumentan proporcionalmente un atributo mental por personaje, y no son compatibles con otro atributo del mismo tipo.
Conocedor de Encantamientos
Descripción: Tienes un talento natural para los encantamientos.
Efecto: Tus CO en Encantamientos se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Defensa contra las Artes Oscuras
Descripción: Tienes un talento natural para la defensa contra las artes oscuras.
Efecto: Tus CO en DCAO se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Transformaciones
Descripción: Tienes un talento natural para las Transformaciones.
Efecto: Tus CO en Transformaciones se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Historia de la Magia
Descripción: Tienes un talento natural para la Historia.
Efecto: Tus CO en HDM se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Pociones
Descripción: Tienes un talento natural para las Pociones.
Efecto: Tus CO en Pociones se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Herbología
Descripción: Tienes un talento natural para la Herbología.
Efecto: Tus CO en Herbología se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Artes Oscuras
Descripción: Tienes un talento natural para las Artes Oscuras
Efecto: Tus CO en Artes Oscuras se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Adivinación
Descripción: Tienes un talento natural para la Adivinación.
Efecto: Tus CO en Adivinación se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Aritmancia
Descripción: Tienes un talento natural para la Aritmancia.
Efecto: Tus CO en Aritmancia se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Estudios Muggles
Descripción: Tienes un talento natural para los Estudios Muggles
Efecto: Tus CO en Estudios Muggles se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de CCM
Descripción: Tienes un talento natural para las CM
Efecto: Tus CO en CCM se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Astronomía
Descripción: Tienes un talento natural para la Astronomía
Efecto: Tus CO en Astronomía se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Mente Abierta
Descripción: Tienes un talento natural para la Legeremancia
Efecto: Tus CO en Legeremancia se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Volador experto
Descripción: Tienes un talento natural para el Vuelo
Efecto: Tus CO en Vuelo se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Mente cerrada
Descripción: Tienes un talento natural para la Oclumancia.
Efecto: Tus CO en Oclumancia se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Conocedor de Runas Antiguas
Descripción: Tienes un talento natural para las Runas Antiguas
Efecto: Tus CO en Runas Antiguas se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

Comparecedor
Descripción: Tienes un talento natural para la Aparición.
Efecto: Tus CO en Aparición se ven bonificados +1 cada vez que adquieras CO en dicha cátedra.

[!] Cada personaje solo puede escoger uno de cada categoría y no existe forma alguna de cambiarlo. NO es retroactivo, vigente desde el [25/8/2014]







Edited by RulasChulas. - 27/8/2014, 19:43
3 replies since 23/11/2012